login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Profile Friend page
ru
updated 20.10.08 13:28
07-08-08 @ 00:45

убей себя сам Open user info Open user photogallery
ТЯЖЁЛЫЙ ПУТЬ МАГИИ И КОЛДОСТВА.
наверное многие не воспринимают в серьёз магов (в нуубо городах). но зря тк путь мага куда более интересен и полон неожидонастей и всякой интерестной всячины. я начал свой путь с 4го лвл ето есть самое начало изучения магии... и перед тобой уже становится выбор....какой магии отдать предпочтение*?многие спорят по етому поводу но я вот что могу сказать :
Вопрос к старшим товарищам: какая магическая стихия рулит на Бооольших уровнях??? Я кучу литературы перечитал, топовых игроков просмотрел, но все очень противоречиво... Есть какие-нить мнения???
В БК "теретически" нет руля ни у одного класса. Как правило игроки выбирают в качестве базовой одну стихию, а благодяря дополнительным умениям их пещер дополняют ее возможностями других стихий. Имеено этим маги и отличаются от бойцов - бойцы трятят награду на статы, а маги - на умения.

Магия Огня – Стихия поражающая 1 цель. Стабильный урон.
Данная стихия оптимальна для Пещер и небольших боях. Ее ценят за значительный и стабильный урон. Есть атаки в течение одного хода, но есть и распределенные во времени на несколько ходов. Есть возможность лечения одного игрока за ход, эффект от лечения проявляется сразу. Есть возможность производить несколько атак за один ход.

Магия Воды – Стихия поражающая 1 или несколько целей. Стабильный , но растянутый во времени урон.
Данная стихия так же неплохо себя показывает в пещерах и средних по размеров поединков. Наносимый урон стабильный, но небольшой. Есть возможность лечения. При этом эффект от заклинаний распределен во времени на 5-10 ходов. Удар за ход может одновременно наноситься как по нескольким противникам, так и по одному, а лечить можно только одного игрока за ход, эффект от лечения проявляется в течение нескольких ходов. Основной эффект от магии Воды проявляется при наложении нескольких заклинаний на одного игрока, тогда действие этих заклинаний складывается. Однако следует отметить, что складываются эффекты от приемов, наложенных РАЗНЫМИ водяными магами. Эффект от приемов одного вида, наложенных одним магом, замещают друг друга.

Магия Воздуха – Стихия поражающая от 1 до 7 целей ( искры , молния) , или от 1 до 5 целей ( цепь молний) уроном от 1 до 200+ . Абсолютно непредсказуемая стихия -- может быть как очень мощной, так и слабой - как рандом ляжет. Нередко магов воздуха называют магическими критами - если пройдет хорошо, то может слона свалить...
Данная стихия оптимально для Хаотичных Боев . Но весьма слаба для пещер – нестабильность ее здорово подводит.

Магия земли – стихия предназначенная для массовых боев. (10-10+) . В ней так же есть приемы поражающие одну цель ( гравитация, метеорит) . Непригодна для пещер. Есть возможность нанесения атак как по одному противнику, так и по нескольким. Массовые атаки невелики по урону, зато он стабилен и поражает сразу 10 целей. Есть отложенные во времени атаки, когда эффект от заклинания проявляется через несколько ходов. Есть возможность лечения игроков своей команды. Нет возможности нанесения нескольких атак в течение одного хода. Сейчас это руль в хаотах...


Магия Света – стихия поддержки. Не стоит ее качать как основную.
Но она весьма полезна приемами Усмирение и Лечение.
Магия Тьмы – стихия поражающая одну цель. Она так же восстанавливает магу запасы ХП и манны , что весьма важно.
Серая магия – стихия поддержки. Служит для применения таких приемов как:
Силовой луч.
Силовое поле.
Медитация.
Магический барьер.

Music: хард РОк , хэви МЭТАЛ , хард КОР

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads

Post reply | Post reply with quote



 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback